Patrones oscuros o las estrategias de algunos diseñadores de juegos para que nos enganchemos
Cuando hablamos de adicciones lo primero que se nos viene a la cabeza son drogas, alcohol, quizá la ludopatía… pero cada vez más, encontramos otras adicciones y desórdenes relacionados con las tecnologías digitales.
Si bien la Organización Mundial de la Salud (OMS) no ha incluido la adicción de las redes sociales dentro de su listado de enfermedades mentales, es una problemática que está cobrando más relevancia dado el aumento de los casos de depresión, insomnio y otros problemas asociados al abuso de las redes sociales. (Arab & Díaz, 2015). Lo que sí ha introducido la OMS en su listado es el Gaming disorder o transtorno de adicción a los videojuegos, que de momento está en el borrador y se hará oficial el 1 de enero de 2022.
el tipo de modelo de negocio, que ofrece un servicio a cambio de nuestros datos, introduce cuestiones de diseño para el fomento de la adicción
En ambos casos, el tipo de modelo de negocio, que ofrece un servicio a cambio de nuestros datos, introduce cuestiones de diseño para el fomento de la adicción. En concreto, si nos centramos en los videojuegos, cada vez más, sus modelos económicos, tienden hacia el videojuego gratuito que después ofrece compras dentro del juego, o bien muestra publicidad, o lucra, como las redes, con nuestros datos (gran parte de los videojuegos que más ingresaron en 2020 son gratuitos).
Esto supone un cambio en la forma de diseñar los propios videojuegos, que integran, cada vez con mayor frecuencia, estrategias y técnicas para que jugadoras y jugadores pasen más tiempo del que les gustaría en el videojuego, o gasten más de lo que tenían pensado en el mismo. Estas técnicas, que en muchos casos poco difieren de las empleadas por el juego y las apuestas, rozan el fomento de la ludopatía.
Podemos ver un minucioso análisis de estas prácticas en la página web derecho al juego digital para poder identificarlos y detectarlos con facilidad, o bien en la web Dark Pattern Games(en inglés), en la que también podemos buscar videojuegos concretos para ver si contienen estos patrones.
Esto supone un cambio en la forma de diseñar los propios videojuegos, que integran, cada vez con mayor frecuencia, estrategias y técnicas para que jugadoras y jugadores pasen más tiempo del que les gustaría en el videojuego, o gasten más de lo que tenían pensado en el mismo
Pero ofrecemos a continuación algunas de las más comunes, que se agrupan en cuatro grandes categorías: estrategias temporales, psicológicas, sociales y monetarias.
En muchos casos se emplean estrategias temporales, como, por ejemplo, las recompensas periódicas que nos fuerzan a entrar al videojuego constantemente si no queremos perdérnoslas, estar obligados a ver anuncios para poder jugar o para obtener recompensas… aunque quizá lo más recurrente, especialmente en los videojuegos online multijugador es que el videojuego no tiene fin ni puede pausarse, de modo que al estar desconectado puedes perder todo lo logrado, generando una gran ansiedad por la desconexión.
En otros casos encontramos estrategias psicológicas como colecciones a completar, barras de progreso… que nos hacen querer terminarlos y no abandonar hasta haberlas logrado, lo que también genera la sensación de que, si ya hemos invertido mucho tiempo en el juego, abandonarlo sería perder todo ese tiempo. Una estrategia o patrón oscuro recurrente son las recompensas variables, que como nos mostró el conductismo, son muy eficaces a la hora de controlar la conducta.
Dentro de las estrategias sociales encontramos por ejemplo videojuegos que ofrecen bonificaciones por invitar a amigos o el propio juego lleva a cabo una suplantación de la identidad de forma que hace envíos masivos de spam a todos los contactos para que entren al juego.
Por último, encontramos las estrategias monetarias. Podemos ver que muchos juegos tienen dinero del juego que puede adquirirse con dinero real. Esta conversión impide que seamos conscientes del dinero real que estamos gastando realmente en el juego. Además, los juegos nos muestran una escasez artificial por el que ciertos ítems son muy caros porque ‘hay pocos’ o bien sólo pueden adquirirse en un tiempo limitado. En algunos casos es imposible avanzar o ganar en el videojuego si no se paga por elementos del juego.
Esto es algo muy importante a tener en cuenta, especialmente cuando estamos dejando dispositivos móviles, que en muchos casos tienen formas de pago ya introducidas, a menores no supervisados que pueden dejarnos tiritando la cuenta bancaria sin ni siquiera darse cuenta.
Estos mecanismos sólo son una pequeña muestra de todos los que se emplean, cada vez en más videojuegos.
es necesario que conozcamos los videojuegos que ponemos al alcance de niños, niñas y adolescentes, y que tengamos herramientas para elegir sus juegos
Esto, lejos de ser una demonización de los videojuegos, es una llamada de atención, pues los videojuegos pueden ser un excelente entretenimiento, incluso recomendado por la OMS durante la pandemia para mantenerse saludables, y una poderosa herramienta educativa. Sin embargo, es necesario que conozcamos los videojuegos que ponemos al alcance de niños, niñas y adolescentes, y que tengamos herramientas para elegir sus juegos (y también los nuestros), seleccionando aquellos con los que podamos jugar y disfrutar, en lugar de aquellos que juegan con nosotros.
Referencias bibliográficas:
Arab, L. E., & Díaz, G. A. (2015). Impacto de las redes sociales e internet en la adolescencia: aspectos positivos y negativos. Revista Médica Clínica Las Condes, 26(1), 7-13.
Eurídice Cabañes
Co-directora de ARSGAMES, organización internacional con más de 14 años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid Cum Laude Mención Internacional con la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras». Profesora en varias universidades de España y México. Cuenta con más de 50 publicaciones entre las que cabe destacar el libro “El aprendizaje en juego” y ha impartido más de 100 conferencias en Asia, Europa, Australia, Norteamérica y Latinoamérica. Ha sido fundadora y directora de la Fábrica Digital El Rule (actual Laboratorio de Tecnologías) de la Secretaría de Cultura de la CDMX y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART, comisaria de exposiciones entre las que destaca “Videojuegos: los dos lados de la pantalla” de Fundación Telefónica 2019 con más de 100.000 visitantes. Seleccionada como una de las 100 Game Changers de todo el mundo en 2020 por Gameindustry, diseña videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames, experimentales como Homozzaping que ha formado parte de exposiciones en Colombia, España y México y videojuegos independientes como Grotto, ganador del primer premio del Programa por la Innovación del Desarrollo del Videojuego en España y publicado como humble original.